domingo, 22 de dezembro de 2024

Representações do corpo e da cidade na série de games Capoeira Fighter

Representations of the body and the city in the Capoeira Fighter game series

Bruno Soares Ferreira | brunobarata@yahoo.com Mestrando em Comunicação e Cultura pela ECO/UFRJ, na linha de pesquisa Tecnologias da Comunicação e Estéticas, onde desenvolve a pesquisa “O corpo no jogo e no game da capoeira: articulações de tecnologias, comunicação e cultura”. É especialista em Jornalismo Cultural na Contemporaneidade e graduado nas habilitações Jornalismo e Rádio e TV pela Universidade Federal do Maranhão (UFMA).

Resumo 

Procuramos evidenciar como ocorre a representação da cidade e do corpo nas imagens de síntese presentes em videogames produzidos que têm a capoeira como vetor de suas ações. Pretendemos entender algumas relações do imaginário tecnológico a partir dessa prática social de origem brasileira e também questionar como o corpo é traduzido para conseguir agir dentro dessas narrativas digitais. Articulamos algumas categorias de entendimento com o conceito de nomadismo, elaborando questões sobre as ações no ambiente digital e os desdobramentos dos sujeitos nesses ambientes. Palavras-chave: capoeira; videogame; representação 

Abstract 

We seek to demonstrate how the representation of the city and the body occur from the images of synthesis in videogames that are produced having capoeira as the vector of their actions. We aim to understand some of the technological imagery relationships from this social practice originated in Brazil and also to question how the body is translated as to be able to act in those digital narratives. We articulate some categories of understanding with the concept of nomadism, developing questions about the actions in the digital environment and the unfolding of the subjects in those environments. Keywords: capoeira; videogame; representation.

1 - Introdução 

        Pretendemos analisar neste artigo de que maneira ocorre a representação da cidade e do corpo na série de games1 Capoeira Fighter, acompanhando suas três edições: Capoeira Fighter (2002), Capoeira Fighter 2: Brazilian Batizado (2003) e Capoeira Fighter 3: Ultimate World Fight Tournament (2008). Procuramos visualizar algumas facetas do imaginário tecnológico constituído de imagens de síntese, a partir de uma prática social advinda da cultura popular brasileira. Também nos questionamos como o corpo é traduzido para conseguir agir nas narrativas digitais. 

        Essa série foi produzida pelo norte-americano Scott Stoddard e sua equipe (), e todas as versões encontram-se disponíveis online. O aspecto mais enfatizado na série Capoeira Fighter é a luta, mas também existem outros elementos que podem ser identificados na contextualização das representações e da narratividade, referentes à dança e ao jogo, além de história, ritualização, musicalidade, formação da roda, mitologias e toda uma corporalidade de origem afro-brasileira que vêm mesclando-se com diversos outros elementos que estão em trânsito e em diálogo na contemporaneidade. 

        Os personagens/avatares que compõem a série Capoeira Fighter expressam uma percepção do que são a capoeira e seus praticantes a partir de um game. Também apresenta, nos cenários, um imaginário dos locais em que tal prática costuma ocorrer. Ambos parecem caracterizar-se como a tradução para game da materialidade e da corporalidade relacionadas à capoeiragem, que tem uma historicidade de 300 anos e que atualmente é praticada em escala global. 

        De acordo com Bergson (2010), o corpo, quando gera um movimento, está acionando um processo de mão dupla, pois o movimento tem um aspecto tanto centrífugo (ação) quanto centrípeto (representação), advindo em resposta à sua ação. O desenterramento da matéria e da corporalidade para um mundo composto de imagens de síntese evidencia – em termos de ação e de atualização da memória – a formação de um movimento centrípeto do corpo e da cidade para o ambiente virtual, que por sua vez também realiza um movimento centrífugo, devolvendo o corpo e a cidade em forma de imagens e de narrativas. 

        As reterritorializações e novas possibilidades de ação a partir da tecnologia rearticulam a historicidade da capoeira no contexto de uma sociedade de controle, deslocando alguns de seus significados e símbolos para compor um game que objetiva principalmente o consumo a partir de um discurso elaborado com a capoeira. Deleuze afirma que em uma sociedade de controle o capitalismo não é dirigido para a produção, “mas para o produto, isto é, para a venda ou para o mercado” (DELEUZE, 2008, p. 224). De certa forma, o controle parece descartar o corpo físico dos indivíduos, como no modelo disciplinar, e passa a ser realizado de forma mais eficaz sobre suas expressões virtuais.

        Percebemos a partir dessa compreensão que a relação da capoeira com o game, por meio da tecnologia, não só engendra um nomadismo, ou seja, um deslocamento dos significados que permeiam a expressão de elementos tradicionais da cultura na contemporaneidade, mas também permite novos parâmetros para o entendimento das práticas dos sujeitos. Sobre isso, Borelli e Rocha afirmam: 

O nomadismo tanto pode ser entendido em seu sentido literal – deslocamento espacial e geográfico –, [...] como também o significado se amplia em direção a uma mobilidade temporal – viver tempos de passagem, de alternância momentânea, de simultaneidades; ou, ainda, supor a existência de um nomadismo de percepção – absorver fluxos, filtrar, aparar, assimilar, equacionar os inúmeros chocs [...] que resultam de uma vida cotidiana tensa e intensa permeada pela relação com a cidade e também conectada a “velhas” e “novas” mídias (BORELLI; ROCHA, 2008, p.33).

        Para evidenciar esse nomadismo no game, tanto em relação ao corpo quanto à representação da cidade, transitaremos pela série Capoeira Fighter, elaborando o que Émile Durkheim denomina “categorias de entendimento”. Essas características são justamente aquelas que nos permitem não só estabelecer alguns elos pelos quais podemos compreender o que seria a capoeira expressa por meio de games, mas também analisar algumas premissas referentes à representação da cidade e à corporalidade de seus praticantes, suas ações no tempo e no espaço, sua ritualização etc.

Na base de todos os sistemas de crenças e de todos os cultos, deve necessariamente haver um certo número de representações fundamentais e de atitudes rituais que, apesar da diversidade de formas que tanto umas como outras poderiam revestir, têm sempre a mesma significação objetiva e desempenham por toda parte as mesmas funções (DURKHEIM, 2003, p. X)

        Esse enfoque também nos auxilia a identificar nos games algumas representações da capoeira praticada de forma corpórea, que acontece por meio de sua expressão coletiva. Acreditamos que desse modo é possível trabalhar de forma mais embasada com alguns termos e elementos cada vez mais presentes não só nos games de capoeira, mas também nas suas representações tradicionais.

2 - Capoeira Fighter 

        Capoeira Fighter, o primeiro jogo da série Capoeira Fighter, lançado em 2002, é um experimento, um work in progress, que pode ser jogado por dois jogadores (um contra o outro), mas que não permite ser jogado por apenas um jogador contra a própria programação do game. Nessa versão (Figura 1), o corpo é um avatar/personagem negro que não tem nome nem outro tipo de identificação. Ambos são criados a partir da mesma amostra, que de certa forma joga com seu duplo. Notamos existir uma pequena diferenciação na cor das calças dos personagens, para fazer a identificação dos jogadores. O cenário se resume a uma praia deserta. As barras laranjas maiores nos cantos superiores indicam a vitalidade de cada avatar, que vai diminuindo a cada golpe recebido do adversário.

            A barra laranja menor, logo abaixo da primeira, indica o axé – termo advindo do iorubá, que significa força vital, energia, princípio de vida. “Para os Yorubás, a força – denominada axé – é também um princípio chave da cosmovisão” (grifo do autor) (SODRÉ, 1988, p. 87). É bastante recorrente na capoeira e também no candomblé, com uma conotação de poder sobrenatural. “A posse do axé implica algo que se pode chamar de ‘poderoso’ ou ‘potente’, uma vez que se trata de uma força de realização ou de engendramento” (SODRÉ, 1988, p. 87). No contexto do game, representa a força e a velocidade dos golpes de cada jogador. Essa barra diminui quando um golpe é realizado, mas ela se recompõe ao longo do jogo, ao contrário da barra de vitalidade.



Figura 1 – Exemplo da versão work in progress de Capoeira Fighter Fonte: www.spiritonin.com

        Em relação aos aspectos corporais da capoeiragem, identificamos primeiramente a ginga, um movimento rítmico do corpo que se constitui como a base fundamental a partir da qual os golpes são executados, em caráter de dança. Em Capoeira Fighter, ela acontece como uma espécie de loop, termo bastante utilizado na música eletrônica para denominar uma amostra ou um trecho de música repetido incessantemente. No contexto do game, o loop é produzido pelo corpo do avatar, que permanece gingando automaticamente sempre que nenhum controle direcional ou de golpes é acionado. O game também tem diversos movimentos de ataque, defesa e esquivas que podem ser acionados com uso de um joystick ou do próprio teclado do computador. Com a utilização de algumas combinações das teclas direcionais (alto, baixo, esquerda, direita) e das que realizam golpes simples (dois botões para chutes e dois para golpes com a mão), é possível realizar outros golpes de capoeira, mais potentes que os simples. 

        É importante frisar que as calças dos avatares amarradas com uma corda indicam um tipo de uniforme usado em alguns grupos de capoeira – comumente denominado “abadá” –, fazendo referência ao tipo de roupa que era utilizada pelos negros no período da escravidão. Nessa perspectiva, o game interage com a história da capoeira e com seus mitos de origem, que oscilam basicamente entre duas versões: a primeira diz que ela foi criada no Brasil pelos escravos africanos; a segunda afirma que ela foi criada na África e trazida posteriormente para o Brasil. A apropriação da indumentária utilizada por alguns grupos para treinar capoeira, que por sua vez remete à escravidão, situa-se no que Peter Burke identifica como circularidade cultural, que segue “perfazendo um trajeto circular que, no entanto, não termina no mesmo local onde começou, já que cada imitação é também uma adaptação” (BURKE, 2010, p. 32).

        Ressaltamos que a música e os cânticos, elementos bastante característicos da capoeira, não estão nessa versão do game. Há música eletrônica no lugar da musicalidade característica, comumente composta de berimbau, pandeiro, atabaque, reco-reco e agogô, que acompanham cantos e às vezes palmas. A primeira versão do game Capoeira Fighter é basicamente um teste e não tem uma narrativa, apenas uma pontuação de vitórias por jogador.

3 - Capoeira Fighter 2: Brazilian Batizado 

        O game Capoeira Fighter 2: Brazilian Batizado, lançado em 2003, é bem mais elaborado, tanto em termos de cenário quanto de personagem. Ao todo, são 11 avatares e nove cenários disponíveis. Um dos personagens é o próprio Scott Stoddard, que desde a primeira versão indica ter contato direto com a capoeira por intermédio do grupo Capuraginga da Brigham Young University, no qual tem o apelido de Maionese (Figura 2):



Figura 2 – Scott Stoddard, mais conhecido na capoeiragem como Maionese Fonte: www.spiritonin.com


        Assim como ele, todos os outros personagens/avatares têm história e características específicas, tanto em relação aos golpes quanto à indumentária. Ao todo, são oito homens e três mulheres. A maioria dos personagens é brasileira, mas há personagens estrangeiros, especificamente norte-americanos, como o próprio Maionese (de Ohio), Carlos Montoya, também conhecido como Santo (de Miami/Flórida), e Chad Adams, que tem o apelido de Furacão (de Utah). 

        Os outros personagens são: José Araújo Mendes Neto, conhecido como Zumbi (de Manaus/Amazonas), Mauro Sérgio Romualdo (sic), conhecido como Jamaica (de Teixeira de Freitas/Bahia), Carlos William de Sousa, conhecido como Rochedo (de Fortaleza/Ceará), Fabrícia Roberta Vicentin, conhecida como Coelha (de Recife/Pernambuco), Felipe Andrade de Costa, conhecido como Primo (de Governador Valadares/Minas Gerais), Maria da Conceição Almeida, conhecida como Ramba (do Rio de Janeiro/Rio de Janeiro), Manoel Leite, conhecido como Loka (de Governador Valadares/Minas Gerais), e Perereca (de Nanuque/Minas Gerais), a única personagem que não apresenta o seu nome verdadeiro, apenas o apelido pelo qual é conhecida. 

        Em relação à versão anterior, cada personagem de Capoeira Fighter 2 tem um loop de ginga com trejeitos diferenciados e também uma variedade de golpes específicos. O fato de o autor do game conhecer a capoeira e ser um dos personagens denota que muitas das representações da série se baseiam em suas experiências advindas da prática e traduzidas com a utilização da tecnologia com a qual desenvolve os games. Em outras palavras, ele realizou um movimento centrípeto, entrando no game, que por sua vez acionou um movimento centrífugo, ao lançá-lo para fora de sua própria materialidade e identidade. 

        Além disso, Capoeira Fighter 2 também evidencia uma grande influência do game mais famoso desse gênero, o Street Fighter II, lançado pela Capcom em 1991. Seu enredo consiste em um campeonato com lutadores/avatares de diferentes partes do mundo, cada qual com seus cenários típicos, suas lutas específicas e seus golpes especiais. Essa influência foi confirmada por Scott Stoddard em 2010 durante uma entrevista: 

Minha paixão de todos os tempos é Street Fighter, especialmente com meu irmão. Costumávamos passar a noite toda jogando no SNES. Tenho jogado muito Street Fighter IV ultimamente. Adam, Ethan e eu inclusive fizemos um jogo de capoeira anos atrás (Capoeira Fighter 3 – gratuito no shockwave.com). Estudamos muito Street Fighter no processo e, quanto mais analisávamos, mais ficávamos impressionados com o nível de polidez, profundidade e equilíbrio na série (PRANDONI, 2010). 

        Em relação ao cenário de Capoeira Fighter 2, temos as seguintes possibilidades: uma floresta, uma praia deserta (mesmo cenário da primeira versão do game), uma espécie de muralha cinza, um cenário azul que bem representa um ambiente virtual e que tem formas semelhantes às da muralha cinza, um pôr do sol em um cenário desértico, um ginásio esportivo, uma cachoeira. Outros dois cenários nos chamaram mais a atenção, pois são representações da arquitetura colonial portuguesa, tal qual encontramos em algumas cidades brasileiras como Salvador, Recife, Rio de Janeiro, São Luís, Ouro Preto, entre outras (Figuras 3 e 4).



Figura 3 – Centro histórico Fonte: www.spiritonin.com


Figura 4 – Roda de capoeira em um cenário colonial Fonte: www.spiritonin.com


        Do ponto de vista histórico, esses cenários da cidade evidenciam de certa maneira um imaginário do que seriam os locais públicos nos quais a capoeira costuma ter maior visibilidade e notoriedade, tais como ruas, praças e feiras, onde é bastante comum os capoeiras organizarem rodas públicas (fora dos espaços nos quais costumam treinar). Além disso, inúmeros deles trabalham como artistas de rua, apresentando suas habilidades para conseguir alguns trocados do público em geral, especialmente dos turistas, que se encantam com o lado exótico dessa manifestação cultural.

        Também é importante enfatizar a relação dos personagens com o ambiente virtual da roda. As representações dos capoeiras que tocam berimbau, atabaque, pandeiro e batem palmas no cenário são elaboradas com os demais personagens do game, o que dá a ideia de que há um revezamento entre os que jogam e os que tocam e cantam, tal qual costuma acontecer na capoeira como prática corporal. Em seus aspectos gerais, o modelo da roda apresentado no game é o da capoeira regional, vertente criada por Mestre Bimba (1899-1974) a partir da capoeira tradicional. A vertente regional é mais esportiva e voltada para o combate e as acrobacias do que a capoeira angola (outra vertente importante que se desenvolveu no século XX, no Brasil, em contraponto às inovações implantadas por Mestre Bimba. Nela, o jogo é mais teatral, costumando invocar a tradição2 , em vez da competição em campeonatos). Em relação aos elementos característicos da história ou da ritualização presente nas rodas, encontramos em Capoeira Fighter 2 uma tela com as seguintes opções (Figura 5):



Figura 5 – Tela com as opções de game Fonte: www.spiritonin.com


e sua expressão de luta em campeonatos, especialmente na capoeira regional. Geralmente, em uma roda de capoeira o fundamental é realizar a transformação dos movimentos com fluidez e de forma estratégica, não existindo rounds.

        A opção “VS Voador” tem o objetivo de vencer o oponente usando truques, combos e saltos. Os floreios costumam acontecer na capoeira em geral, especialmente na capoeira regional, que é mais afeita a acrobacias. Na opção “Jogo Dinheiro”, o objetivo é pegar o dinheiro do oponente e mantê-lo em seu poder. Trata-se de uma referência não só a uma prática entre os antigos capoeiras, de colocar dinheiro no meio da roda para tentar pegá-lo com a boca, sem utilizar as mãos, mas também ao tempo em que sua prática ainda tinha um caráter de vagabundagem, com apostas e desafios entre os capoeiras, que se reuniam em locais públicos (como ruas, praças, feiras e mercados) para jogar, vadiar, beber, brigar etc. Esse tipo de prática está no imaginário da capoeiragem, sendo atualmente apresentado pelos capoeiras em rodas de rua como forma de atrair turistas. A ênfase em acrobacias, como saltos mortais e outros movimentos semelhantes aos da ginástica olímpica, é posterior a essa fase, ligada predominantemente à capoeira regional. Em alguns casos, o capoeira apresenta suas estripulias sozinho na roda, em revezamento com outros participantes, mas elas também podem ocorrer durante os jogos.

        Na opção “Fora da Roda”, o objetivo é nocautear o adversário fora do contexto da roda, em referência a uma emboscada; porém, no game essa opção mantém o cenário da roda, com os outros personagens presenciando-a. As emboscadas aconteciam como acerto de contas entre capoeiras, especialmente nas primeiras décadas do século XX3 . Finalmente, em “Mixed Match” e no modo “Survival” temos possibilidades randômicas em termos de cenário e de personagens/avatares, fora de qualquer parâmetro do ritual da capoeira e mais próximo das possibilidades numéricas do game.

        A novidade de Capoeira Fighter 2 é que, além de poder ser jogada online, também tem uma versão completa que pode ser comprada4 . Nesse caso, a versão online é uma versão reduzida da completa, e com ela só é possível acessar dois dos nove cenários disponíveis.

4 - Capoeira Fighter 3: Ultimate World Fight Tournament 

        A versão do game lançada em 2008, o Capoeira Fighter 3: Ultimate World Fight Tournament, é mais elaborada ainda, tanto em termos de cenário quanto de personagens/avatares. É possível jogar com 29 diferentes personagens/avatares. Há não só o personagem de Scott Stoddard, que permanece no game, mas também outros 17 personagens homens, oito mulheres, dois alienígenas (um de cada gênero) e um zumbi. Existem ainda novos cenários (Figuras 6 e 7), tais como: um deserto, o interior de um iate, uma praia, uma cachoeira, um bar do Velho Oeste, diante de uma igreja, o Cristo Redentor, as cataratas do Iguaçu, um templo budista, uma academia de artes marciais, um ringue, o interior de um trem, um cemitério etc.



Figura 6 – Cenário diante de uma igreja Fonte: www.spiritonin.com


Figura 7 – Cenário no Cristo Redentor Fonte: www.spiritonin.com


        No entanto, em termos gerais, o game Capoeira Fighter 3 segue as características da versão de 2003. As estratégias que expressam a capoeira e os cenários em que ela ocorre são basicamente uma ampliação de Brazilian Batizado. As novidades são as narrativas que cada personagem apresenta após vencer uma luta, quando avança no ambiente do game e também a possibilidade de senhas para diferentes ações, como conseguir créditos ilimitados, aumentar a velocidade do avatar, aumentar a potência dos golpes, conseguir recuperaçãona barra de vitalidade etc. É interessante observar que nessa versão, além do avatar escolhido, há (de acordo com a escolha) um segundo personagem que acompanha o desenvolvimento do jogo, interagindo com a narrativa. Ele fica agachado em frente ao tocador de berimbau durante as lutas e funciona como uma segunda opção para o jogador. Esse processo faz referência à “compra do jogo”, recurso tradicional usado quando um capoeira quer entrar em um jogo que já está acontecendo. Ele faz um gesto, tirando um dos capoeiras, para jogar com o outro. Assim, Scott Stoddard negocia com diferentes sentidos, tempos e espaços da capoeira na construção das estratégias com os games:

Essas estratégias de ser no mundo possuem características que nos permitem claramente associá-las a um campo de ação efetivamente comunicacional [...]. A metrópole é suporte por meio do qual se faz circular uma miríade de linguagens juvenis. Em contrapartida, ela também se inscreve nos corpos de jovens homens e jovens mulheres, conformando o modo como andam, vestem-se, expressam-se, amam-se e colocam- -se a sonhar. Escritores da urbanidade são por ela também escritos, em uma por muitas vezes tensionada relação de intercâmbio e negociação de sentidos. Os corpos mídia e as cidades midiáticas são reapropriados pelos meios massivos (BORELLI; ROCHA, 2008, pp. 28-29). 

5 - Considerações Finais 

        Consideramos ao longo do texto algumas hipóteses para pensar o corpo e a cidade na série de games Capoeira Fighter em um contexto visualizado na contemporaneidade, acontecendo pelas premissas de uma sociedade de controle, ou seja, procurando articular produtos com expressões advindas dos sujeitos, como acontece com a cultura e a capoeira. 

        Além disso, a partir de um entendimento de que a capoeira é um dispositivo que tem um aspecto híbrido de luta, dança e jogo, vemos que algumas narrativas são montadas nas versões de Capoeira Fighter, de acordo com a opção de avatar selecionada pelo jogador e a edição do game, mas elas pouco diferem em termos de jogabilidade.

        Para além dos cenários que representam um ambiente virtual e também dos cenários fantásticos – algo que poderia ser outro planeta ou outra dimensão – temos, por um lado, os cenários que buscam evidenciar um Brasil imaginário, no qual a capoeira de certa forma surgiu e se desenvolveu, como vemos em relação às representações de praias, casarões coloniais, igrejas barrocas etc.

        Por outro lado, também temos a representação de sua amplitude no início do século XXI, praticada em escala global e gerando outro nível de diálogo com cenários, como o deserto estilo Saara, as paisagens orientais e também os cenários do vagão de trem e o do bar (ambos parecem representar um imaginário do estilo Velho Oeste norte-americano). Esses cenários também fazem referência ao game Street Fighter II e à sua característica de campeonato mundial, trazendo elementos que são estereótipos dos países onde as lutas ocorrem, como notamos com o cenário do bar (Figura 8), pois não há a presença da bateria com os tocadores ao fundo. Em vez disso, ouvimos um blues.



Figura 8 – Boteco no Velho Oeste, com direito a um blues Fonte: www.spiritonin.com


        Finalmente, é importante frisar que os personagens/avatares dos games são também estereótipos de jogadores de capoeira, com as devidas ressalvas no caso do Capoeira Fighter 3, que tem dois alienígenas e um zumbi (que seria um dos personagens do jogo transformado), além de praticantes de outras artes marciais. Essa estetização da cultura, tanto nos cenários quanto nos corpos/ avatares, nos mostra como podem ser geradas algumas categorias a partir desses games, advindas da capoeiragem e de suas dinâmicas, mas que também possibilitam vislumbrar em uma sociedade de controle como tudo pode ser ressignificado com vistas ao consumo.



Notas 

1 Usaremos no decorrer deste ensaio uma diferenciação entre jogo e game. O primeiro termo está relacionado à capoeira corporal e o segundo, à capoeira virtual, expressa pelos jogos eletrônicos. 

2 “A capoeira é uma só, com ginga e determinado número de toques e golpes, que servem de padrão a todos os capoeiras, enriquecidos com criações novas e variações sutis sobre os elementos matrizes, mas que não os descaracterizam e interferem na sua integridade. Apenas o que houve na capoeira dita regional foi que o Mestre Bimba a desenvolveu utilizando elementos já conhecidos dos seus antepassados e enriquecendo com outros a que não lhes foi possível o acesso. Mesmo assim, os elementos novos introduzidos são facilmente reconhecidos e distintos dos tradicionais, como é o caso dos golpes ligados ou cinturados, provenientes dos elementos de lutas estrangeiras. O que não se verifica nos golpes tradicionais, onde os capoeiras não se ligam e mal se tocam” (REGO, 1968, p. 32). 

3 Nestor Capoeira afirma que “naquela época, na vida real, na roda da malandragem, nas ruas e nas madrugadas, esse negócio de ‘técnica-e-golpe’ de pouco adiantava, pois você podia cobrir o cara de porrada dentro da roda que no mês seguinte ele te esperava de emboscada num canto escuro, te metia a navalha na jugular e você morria sem nem mesmo entender o que tinha acontecido” (CAPOEIRA, 1999, p. 131). 

4 A versão completa também pode ser baixada para teste e pode ser jogada por um tempo limitado de 60 minutos.




Referencias Bibliográficas

BERGSON, Henry. Matéria e memória: ensaio sobre a relação do corpo com o espírito. São Paulo: Martins Fontes, 2010. 

BORELLI, S. H. S.; ROCHA, R. M. Juventudes, midiatizações e nomadismos: a cidade como arena. Comunicação, mídia e consumo, São Paulo, n. 13, pp. 27- 40, 2008. 

BURKE, Peter. Hibridismo cultural. São Leopoldo: Editora Unisinos, 2010. CAPOEIRA, Nestor. Capoeira: galo já cantou. Rio de Janeiro: Record, 1999. 

DELEUZE, Gilles. Conversações. São Paulo: Editora 34, 2008. 

DURKHEIM, Émile. As formas elementares da vida religiosa: o sistema totêmico na Austrália. São Paulo: Martins Fontes, 2003.

PRANDONI, Claudio. Entrevista com Scott Stoddard, produtor de Robot Unicorn Attack. Hadouken, 16 mar. 2010. 

Disponível em: < http://hadouken.wordpress.com/2010/03/16/ entrevista-com-scott-stoddard-produtor-de-robot-unicorn-attack/>. 

REGO, Waldeloir. Capoeira angola: ensaio sócio-etnográfico. Salvador: Editora Itapoan, 1968. 

SODRÉ, Muniz. O terreiro e a cidade. Petrópolis: Vozes, 1988.

(Publicado originalmente pela revista eletrônica Contemporânea da UERJ - Universidade do Estado do Rio de Janeiro em 2012)

segunda-feira, 4 de dezembro de 2023

Novidade: Capoeira Fighter Legacy 2024

 O criador da franquia esta trabalhando numa versão melhorada de Capoeira Fighter 3!

"Continuei mexendo no CF3 ao longo dos anos. Esta captura é de uma versão inédita que roda a 60 FPS com efeitos atualizados e refinamentos de jogabilidade."

"...tenho mexido nele ao longo dos anos, posso disponibilizá-lo gratuitamente no próximo ano."

Você pode acompanhar o desenvolvimento no canal dele no YouTube.




Essa pode ser a chance de termos um aguardado CAPOEIRA FIGHTER 4. Se inscrevam no canal de Scott Stoddard, deixem seu like e comentem pedindo por um novo jogo, não custa tentar!!!


capoeira-fighter-3

 Flash Player funcional incluso.

quarta-feira, 21 de abril de 2021

CAPOEIRA FIGHTER 3 EM PORTUGUÊS!

Leia também...

Capoeira Fighter 3 terá um remaster?


Você não leu errado! Agora você que não compreendia as instruções ou o que se passa no modo arcade, não terá mais problemas. Usando uma ferramenta Flash Decompiler pude editar os textos traduzindo para português.

 
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sexta-feira, 12 de março de 2021

Capoeira Fighter 3 na engine MUGEN



 
Uma outra maneira de preservar este jogo seria converte-lo para uma versão MUGEN, alguns personagens e cenários já se encontram disponíveis pela internet, mas o ideal seria existisse uma versão completa feita por uma mesma pessoa (ou grupo de pessoas), para melhor padronização e balanceamento.
Pensando nisso estou disponibilizando vários arquivos para desenvolvedores MUGEN. Todos o lutadores, cenários, músicas e imagens usadas no modo arcade.
 

Arquivos para conversão MUGEN.

Somente Sprites

capoeira-fighter-3

 Flash Player funcional incluso.

quarta-feira, 3 de fevereiro de 2021

Como continuar jogando Capoeira Fighter 3

Em 12 de janeiro de 2021 o flash foi finalmente retirado do ar, a última atualização na verdade bloqueou o uso até de arquivos offline, mas esse não é o fim de Capoeira Fighter !
Ainda existem maneiras de jogar, uma delas é pelo BlueMaxima's Flashpoint Infinity, um projeto de preservação de jogos e outros arquivos Flash que conta com mais 38 mil itens em seu catalogo. Nele se encontra toda a franquia Capoeira Fighter.



É possível jogar ainda em alguns sites, para isso será necessário desinstalar o Flash Player de seu PC e instalar uma versão antiga (lembrando de marcar a opção de nunca atualizar!). Também será preciso um navegador compatível com Flash, como o Pale Moon (com base em Mozilla).

Outra maneira é baixar o próprio jogo em seu PC. Nesses links você encontrará tudo o que precisa pra continuar jogando o melhor jogo de luta original do Flash!

 

 

 
 
 











sábado, 13 de abril de 2019

Desenvolvimento da Franquia

Scott Stoddard e Adam Ford foram os fundadores da Spiritonin, um estúdio independente de desenvolvimento de jogos. Eles começaram a trabalhar em projetos para a Shockwave Software, Disney Interactive e outras editoras. Ambos eram grandes fãs de jogos de luta, especialmente as séries Street Fighter e Tekken. Scott havia praticado capoeira por vários anos. Uma lesão nas costas e vida familiar manteve-o afastado, mas ele nunca perdeu a paixão por forma de arte. No final de 2001, ele montou um jogo chamado Capoeira Fighter. Foi como uma demonstração tecnológica do Shockwave. Ele converteu modelos 3D em sprites para sus engine recém-criada. A animação era ok e bons controles, mas era lento quando comparado a qualquer arcade ou console. O jogo apresentava dois personagens em uma tela. Não havia nenhum detalhe do nível de fantasia, como rolagem ou músicos no fundo que apareciam nos títulos subsequentes. Era tão simples quanto um jogo de luta na web poderia ser. O jogo realmente teve um enredo que estabeleceu o cânon do universo. Mestre Rochedo estava aperfeiçoando suas técnicas para uma luta contra o Mestre Zumbi. A luta foi na verdade "Batizado na capoeira". Os estudantes que estavam tentando ganhar suas cordas, tinham que se provar competindo contra um colega de classe superior. Semelhante aos testes que os praticantes de karatê tiveram que passar para ganhar um novo cinturão. Rochedo era um dos personagens de cabeça raspada da série e Zumbi tinha grandes dreadlocks. No primeiro jogo Rochedo foi jogador 1 e jogador 2. Zumbi não apareceria oficialmente até a continuação.


Alguns meses após o lançamento do jogo original, uma sequência muito mais polida chegou. Lançado em 2002, o Capoeira Fighter 2 lançou as bases para uma série incrível. O jogo tinha modelos muito maiores e mais complexos. A câmera do jogo iria realmente aproximar e afastar os jogadores. O plano de fundo era estático, mas agora havia músicos tocando instrumentos tradicionais, assim como os outros personagens jogáveis ​​ batendo palmas ao fundo. Era como se os jogadores estivessem competindo em uma roda real. A jogabilidade ainda estava fixa em 2D como Street Fighter com mecânica similar. Havia um punhado de personagens selecionáveis, cada um com suas próprias técnicas e movimentos. Embora os modelos fossem grosseiros, eram todos distintos. A sequela se expandiu na história do jogo. Desta vez, Mestre Loka e Mestre Rochedo se uniram para preparar seus alunos para um batizado. O rival de Loka, Mestre Zumbi, apareceu para causar problemas. Isso significava que todos eles tinham que lutar para defender a honra de sua escola. Este pequeno enredo ajudou a estabelecer quem eram os principais jogadores no jogo e qual a motivação deles. Pode ter parecido insignificante para um jogo de luta, especialmente um jogo de luta baseado na web, mas a história ajudou a demonstrar o compromisso que a Spiritonin estava colocando na série. Todas as personalidades individuais começaram a aparecer quando os personagens, movimentos e detalhes do jogo subiram consideravelmente. O jogo apresentava diversidade nos personagens. As pessoas não brancas não eram tratadas como personagens exóticas ou simbólicas, mas como iguais. Todos os personagens jogáveis ​​estudaram a capoeira, mas cada um tinha uma forma única. Foi uma mudança de ritmo refrescante, tanto quanto os videogames, especialmente os jogos de luta. A diversidade refletia a herança do Brasil e a mistura de diferentes elementos culturais que criaram a capoeira.

As coisas ficaram calmas por alguns anos, enquanto Scott e Adam estavam trabalhando em outra empreitada durante seu tempo livre. O terceiro jogo da série poderia ser considerado o melhor lutador baseado na web de todos os tempos e um dos melhores períodos de experiência de combate. Capoeira Fighter 3 (CF3) apareceu em 2004 como uma demo e foi finalizada pouco tempo depois. Tudo o que estava no jogo era exponencialmente melhor do que o anterior. Stoddard, Ford, seus amigos, colegas de trabalho e famílias se juntaram para ajudar a garantir que o jogo valesse a pena lembrar. Os modelos de personagens, animação, níveis, efeitos, controle, equilíbrio, música, som e opções foram através do telhado. Não que muitas pessoas tenham notado esse detalhe, mas o jogo realmente aplicou um filtro de iluminação nos sprites. Sombras caíram no primeiro plano ou fundo, dependendo da colocação do "sol". A pele era brilhante ou opaca, os músculos e roupas estavam destacados ou escuros, novamente dependendo da localização da fonte de luz. Esta foi uma conquista incrível, considerando que o jogo foi criado para a web no Shockwave, com uma versão completa para o PC estar disponível para compra em CD.


O jogo tem muito estilo, Scott Stoddard e Adam Ford criaram como uma carta de amor para o gênero. Ele havia retirado muitos elementos do Street Fighter Zero / Alpha, mas com dicas das séries King of Fighters e Tekken jogadas em boa medida. Para ser justo, o jogo também deu um aceno aos personagens, música e até mesmo locais apresentados no filme de artes marciais cult "Esporte Sangrento" (Only the Strong) e até mesmo no clássico "Cordão de Ouro" de 1977. Todos os personagens introduzidos até então haviam retornado no Capoeira Fighter 3. Cada um dos personagens era muito mais desenvolvido e diferenciado. O tamanho, a escala, o tipo de corpo e até as opções de cores aplicadas aos personagens foram feitos com cautela. Por exemplo, os cordões coloridos que os personagens usavam refletiam sua classificação e eram trabalhados no tema de cada fantasia. As cores primárias ousadas colocadas nos cordões refletiam-se nas roupas usadas por alguns dos lutadores. O uso de cores primárias para ajudar a identificar os personagens foi usado com grande sucesso em Street Fighter II mais de 20 anos antes. Ken usava vermelho, Ryu usava branco, Guile usava verde e Chun-Li usava azul. Na CF3 Furação usava amarelo, Santo usava verde e Perereca usava branco. Todas as mulheres do CF3 também estavam vestidas de forma mais realista. Nenhum ostentou o biquíni de Elena ou o traje revelador de Christie Monteiro. Suas roupas eram funcionais, mas justas de forma que ainda acentuavam as curvas femininas.

Uma pessoa pode pensar que a jogabilidade seria muito redundante com o número de capoeiristas, mas dois personagens não compartilhavam os mesmos movimentos, combos ou ataques especiais. A capoeira, como o kung-fu e o karatê, teve centenas de variações. Os golpes aplicados a cada personagem se encaixam em sua personalidade, assim como em seu tipo de corpo. Os personagens musculosos como Zumbi e Maestro possuem movimentos pesados que dependem de tremenda força da parte superior do corpo. Eles causam muitos danos com alguns golpes, mas cansaram rapidamente. As personagens femininas menores, como Coelha e Perereca, não causaram tantos danos por ataque mas tem uma velocidade de iluminação e não se cansaram tão rapidamente.

A diversidade dos personagens não pode ser subestimada. Havia 15 capoeiristas únicos (16 incluindo uma versão especial do Zumbi). Além disso, havia 13 outros personagens do tipo "World Warrior" que representavam outros estilos de luta como Muay Thai, Tae Kwon Do e boxe. Não é o número total que torna o jogo único, mas sim a diversidade das figuras. Em outros jogos de luta, os personagens jogáveis ​​eram sempre aproximadamente do mesmo tamanho e tipo de corpo. Eles nunca tiveram uma grama de gordura neles e nunca foram muito curtos ou altos. Capoeira Fighter 3 tinha todas as cores da pele e tipo de corpo que uma pessoa poderia imaginar. Os vários tons e tons de pele sugeriram que vários personagens eram de casamentos mistos, mulatos ou até nativos. Muito poucos jogos antes ou depois tinham colocado tantos personagens minoritários na lista. Muito poucos jogos colocaram as minorias em papéis proeminentes para a história que as acompanhavam A formação apresentava tipos de corpo altos, magros, gordos, curtos, musculosos e médios. Mesmo os heroicos Mestres não poderiam ter sido mais opostos. Rochedo era alto, tatuado e musculoso, enquanto Loka era mais baixo, corpulento e usava uma blusa que cobria sua barriga. Loka também exibia um corte muito desagradável em um de seus olhos. O personagem havia perdido em uma batalha de maculelê.


Havia um personagem que refletia quase todo tipo de jogador que havia, incluindo os jovens e os velhos. Nenhum deles parecia fraco ao competir contra lutadores em seu auge. Essa distinção era importante porque a forma de arte realmente ajudava a manter os corpos saudáveis ​​e flexíveis mesmo na velhice. Outra coisa a considerar era que, na maioria dos jogos de luta, o personagem simbólico era um homem musculoso. Zumbi e Maestro se encaixaram no projeto, mas um dos personagens mais fortes do CF3 era uma mulher alta e corpulenta, apelidada de Buldogue. Ela não tinha os movimentos extravagantes de outros personagens, e ela não saltou muito alto para esse assunto. Em vez disso, ela dependia de bofetadas de mão aberta mais realistas, investidas de quadris e chutes que podiam derrubar paredes.


Os apelidos dados aos personagens foram feitos com mais seriedade do que ironia. A capoeira foi banida alguns séculos antes no Brasil. Praticantes se conheciam apenas pelo apelido. Isso protegia as identidades dos mestres e seus alunos. Os apelidos foram conquistados pelos colegas, depois de um batizado e foram vigiados de perto. Esses apelidos eram a reputação que precedia os melhores lutadores. Os lutadores poderiam ser nomeados por sua tenacidade ou falta dela, como o pseudônimo de Stoddard e personagem jogável "Maionese", nomes de animais foram reverenciados porque eram como avatares. Vários lutadores apresentados no CF3 receberam o nome de animais. Buldogue tinha o destemor e força bruta para fazer jus de seu apelido, no entanto, foi seu grito é o mais marcante. As outras mulheres no jogo são tão únicas e memoráveis o quanto. Algumas são mais baixas que os homens e algumas mais altas. Todas elas tem uma reputação e propósito escritos em cânone que são revelados durante o curso do jogo. Por exemplo, Cobra estava constantemente tentando chegar à frente no submundo do crime que seu pai comandava. Cobra demonstra que os personagens femininas não precisam ser apenas heroínas. Não só isso, mas eles poderiam ter tanta influência sobre o cânon quanto qualquer personagem masculino. Vários dos principais personagens como Furacão, Zumbi e Jamaika foram baseados em pessoas reais e os que treinaram Stoddard.

Stoddard sabia que não fazia muito sentido em outros jogos de luta que todos os personagens se conhecessem ou que estivessem no mesmo país ou cidade ao mesmo tempo. Então, quando ele começou a escrever a história para o CF3, ele se certificou de reunir os personagens sob um objetivo comum. Desta vez foram os Mestres Loka e Rochedo enviando seus alunos ao redor do mundo para mostrar suas habilidades de capoeira. Zumbi estava em perseguição deles. Eles tinham que provar sua arte contra outros estilos de luta, bem como uns aos outros. Isso significava que os aliados poderiam lutar entre si ao longo do jogo e alguns poderiam até trocar de lado. Personagens masculinos e femininos poderiam estar lutando pelo bem ou pelo mal e a verdade só seria revelada no final do jogo.


Algumas mulheres tinham objetivos mais altruístas do que simplesmente lutar por lutar. A Ramba alta e esguia, na verdade, estava longe da competição porque estava ocupada na universidade. Ela foi convidada pelo Mestre Loka para cuidar de seus alunos. Ela relutantemente concordou, pois seria uma boa desculpa para se afastar da faculdade de direito por um momento. Ao longo do caminho, Ramba conheceu Buldogue e ofereceu-lhe uma vida melhor. Ramba sabia que Buldogue era uma lutadora forte, mas nunca fora dado uma oportunidade fora da roda. Buldogue tinha sido usada como músculo contratado por outros personagens no jogo e Ramba queria tirá-la dessa vida. Se ela fosse capaz de obter uma educação e se tornasse conhecida por algo diferente de lutar, então Buldogue poderia se tornar uma inspiração para outras mulheres presas por sua situação. Os jogadores tiveram a escolha de juntar Ramba e Buldogue ou jogar solo. O objetivo do Ramba no jogo não era vencer o vilão principal, mas sim ajudar a orientar os necessitados. Se os jogadores completassem o solo do jogo, então Ramba aprendeu o que ela estava realmente lutando. Ela ganhou seu diploma, mas decidiu abrir sua própria empresa para ajudar os menos afortunados. Se ela se uniu à Buldogue, ela se tornou mentora e a matriculou na escola enquanto ainda trabalhava como advogada.

Adaptado de: http://streetwriterpodcast.blogspot.com/2015/09/how-fight-culture-became-fighting-game_28.html

quarta-feira, 21 de março de 2018

Mestre Loka

 
Mestre Loka
Nome: Manoel Leite
Origem: João Pessoa, Brasil
Estilo de luta: Capoeira
Graduação: Corda branca
Peso: 1,80m
Altura: 90k

Mestre Loka se juntou à escola de Katigura e rapidamente conquistou os outros alunos com seu jogo e charme quase perfeito. No entanto Zumbi, o melhor aluno de Katigura, o retomou imediatamente e deixou a escola com uma raiva ciumenta quando Katigura escolheu Loka como sucessor em vez de Zumbi.
Loka se esforçou para continuar na tradição de Katigura como um Mestre duro mas justo. Ele tem muitos estudantes leais, incluindo sua filha adotiva Perereca e sua nova estrela, Jamaika. Loka planeja levar esses lutadores e outros em uma turnê mundial para promover o esporte da capoeira.

De spiritonin.com (fora do ar)

Primeira aparição em Capoeira Fighter 2 - Brazilian Batizado: Pouco se sabe sobre o passado de Mestre Loka ou seu olho direito marcado. Ele se juntou ao grupo de Mestre Katigura em sua adolescência, e rapidamente provou seu domínio entre os outros alunos, incluindo Zumbi, que tinha sido o favorito de Katigura.
Mestre Katigura deixou sua escola para Loka quando ele entrou no ministério de um local igreja, e Loka continua a empurrar seus alunos para o limite, como Katigura tinha feito para ele. Nesse especial Batizado, ele parece estar procurando por algo, preparando. . . Às vezes ele deixa seus alunos aprenderem, as outras vezes ele ganha!
De Capoeira Fighter 2 - Brazilian Batizado

Curiosidades: Um dos quatro personagens inspirado diretamente em pessoas reais. Manoel Leite, Mestre do grupo de capoeira Capuraginga.

Nome: José Araújo Mendes Neto Origem: Manaus, Brasil Estilo de luta: Capoeira Graduação: Corda branca Peso: 113k Altura: 1,90m Mest...