Representations of the body and the city in the Capoeira Fighter game series
Bruno Soares Ferreira | brunobarata@yahoo.com
Mestrando em Comunicação e Cultura pela ECO/UFRJ, na linha de
pesquisa Tecnologias da Comunicação e Estéticas, onde desenvolve a
pesquisa “O corpo no jogo e no game da capoeira: articulações de
tecnologias, comunicação e cultura”. É especialista em Jornalismo
Cultural na Contemporaneidade e graduado nas habilitações Jornalismo
e Rádio e TV pela Universidade Federal do Maranhão (UFMA).
Resumo
Procuramos evidenciar como ocorre a representação da cidade e do corpo
nas imagens de síntese presentes em videogames produzidos que têm a
capoeira como vetor de suas ações. Pretendemos entender algumas relações
do imaginário tecnológico a partir dessa prática social de origem brasileira e
também questionar como o corpo é traduzido para conseguir agir dentro dessas
narrativas digitais. Articulamos algumas categorias de entendimento com o
conceito de nomadismo, elaborando questões sobre as ações no ambiente
digital e os desdobramentos dos sujeitos nesses ambientes.
Palavras-chave: capoeira; videogame; representação
Abstract
We seek to demonstrate how the representation of the city and the body occur from the
images of synthesis in videogames that are produced having capoeira as the vector of
their actions. We aim to understand some of the technological imagery relationships
from this social practice originated in Brazil and also to question how the body is
translated as to be able to act in those digital narratives. We articulate some categories of
understanding with the concept of nomadism, developing questions about the actions
in the digital environment and the unfolding of the subjects in those environments.
Keywords: capoeira; videogame; representation.
1 - Introdução
Pretendemos analisar neste artigo de que maneira ocorre a representação
da cidade e do corpo na série de games1 Capoeira Fighter, acompanhando suas
três edições: Capoeira Fighter (2002), Capoeira Fighter 2: Brazilian Batizado
(2003) e Capoeira Fighter 3: Ultimate World Fight Tournament (2008).
Procuramos visualizar algumas facetas do imaginário tecnológico constituído
de imagens de síntese, a partir de uma prática social advinda da cultura popular brasileira. Também nos questionamos como o corpo é traduzido para
conseguir agir nas narrativas digitais.
Essa série foi produzida pelo norte-americano Scott Stoddard e sua equipe (), e todas as versões encontram-se disponíveis online. O aspecto mais enfatizado na série Capoeira Fighter é a luta, mas também
existem outros elementos que podem ser identificados na contextualização das
representações e da narratividade, referentes à dança e ao jogo, além de história, ritualização, musicalidade, formação da roda, mitologias e toda uma
corporalidade de origem afro-brasileira que vêm mesclando-se com diversos
outros elementos que estão em trânsito e em diálogo na contemporaneidade.
Os personagens/avatares que compõem a série Capoeira Fighter expressam uma percepção do que são a capoeira e seus praticantes a partir de um
game. Também apresenta, nos cenários, um imaginário dos locais em que tal
prática costuma ocorrer. Ambos parecem caracterizar-se como a tradução para
game da materialidade e da corporalidade relacionadas à capoeiragem, que tem
uma historicidade de 300 anos e que atualmente é praticada em escala global.
De acordo com Bergson (2010), o corpo, quando gera um movimento,
está acionando um processo de mão dupla, pois o movimento tem um aspecto
tanto centrífugo (ação) quanto centrípeto (representação), advindo em resposta
à sua ação. O desenterramento da matéria e da corporalidade para um mundo
composto de imagens de síntese evidencia – em termos de ação e de atualização
da memória – a formação de um movimento centrípeto do corpo e da cidade
para o ambiente virtual, que por sua vez também realiza um movimento centrífugo, devolvendo o corpo e a cidade em forma de imagens e de narrativas.
As reterritorializações e novas possibilidades de ação a partir da tecnologia rearticulam a historicidade da capoeira no contexto de uma sociedade de
controle, deslocando alguns de seus significados e símbolos para compor um
game que objetiva principalmente o consumo a partir de um discurso elaborado com a capoeira. Deleuze afirma que em uma sociedade de controle o capitalismo não é dirigido para a produção, “mas para o produto, isto é, para a venda
ou para o mercado” (DELEUZE, 2008, p. 224). De certa forma, o controle
parece descartar o corpo físico dos indivíduos, como no modelo disciplinar, e
passa a ser realizado de forma mais eficaz sobre suas expressões virtuais.
Percebemos a partir dessa compreensão que a relação da capoeira
com o game, por meio da tecnologia, não só engendra um nomadismo, ou seja, um deslocamento dos significados que permeiam a expressão de
elementos tradicionais da cultura na contemporaneidade, mas também
permite novos parâmetros para o entendimento das práticas dos sujeitos.
Sobre isso, Borelli e Rocha afirmam:
O nomadismo tanto pode ser entendido em seu sentido literal –
deslocamento espacial e geográfico –, [...] como também o significado
se amplia em direção a uma mobilidade temporal – viver tempos de
passagem, de alternância momentânea, de simultaneidades; ou, ainda,
supor a existência de um nomadismo de percepção – absorver fluxos,
filtrar, aparar, assimilar, equacionar os inúmeros chocs [...] que resultam de uma vida cotidiana tensa e intensa permeada pela relação com
a cidade e também conectada a “velhas” e “novas” mídias (BORELLI;
ROCHA, 2008, p.33).
Para evidenciar esse nomadismo no game, tanto em relação ao corpo
quanto à representação da cidade, transitaremos pela série Capoeira Fighter,
elaborando o que Émile Durkheim denomina “categorias de entendimento”.
Essas características são justamente aquelas que nos permitem não só estabelecer alguns elos pelos quais podemos compreender o que seria a capoeira expressa por meio de games, mas também analisar algumas premissas referentes
à representação da cidade e à corporalidade de seus praticantes, suas ações no
tempo e no espaço, sua ritualização etc.
Na base de todos os sistemas de crenças e de todos os cultos, deve
necessariamente haver um certo número de representações fundamentais e de atitudes rituais que, apesar da diversidade de formas que tanto
umas como outras poderiam revestir, têm sempre a mesma significação objetiva e desempenham por toda parte as mesmas funções
(DURKHEIM, 2003, p. X)
Esse enfoque também nos auxilia a identificar nos games algumas representações da capoeira praticada de forma corpórea, que acontece por meio de
sua expressão coletiva. Acreditamos que desse modo é possível trabalhar de forma mais embasada com alguns termos e elementos cada vez mais presentes não
só nos games de capoeira, mas também nas suas representações tradicionais.
2 - Capoeira Fighter
Capoeira Fighter, o primeiro jogo da série Capoeira Fighter, lançado em
2002, é um experimento, um work in progress, que pode ser jogado por dois
jogadores (um contra o outro), mas que não permite ser jogado por apenas um
jogador contra a própria programação do game. Nessa versão (Figura 1), o corpo
é um avatar/personagem negro que não tem nome nem outro tipo de identificação. Ambos são criados a partir da mesma amostra, que de certa forma joga
com seu duplo. Notamos existir uma pequena diferenciação na cor das calças
dos personagens, para fazer a identificação dos jogadores. O cenário se resume a
uma praia deserta. As barras laranjas maiores nos cantos superiores indicam a vitalidade de cada avatar, que vai diminuindo a cada golpe recebido do adversário.
A barra laranja menor, logo abaixo da primeira, indica o axé – termo
advindo do iorubá, que significa força vital, energia, princípio de vida. “Para os
Yorubás, a força – denominada axé – é também um princípio chave da cosmovisão” (grifo do autor) (SODRÉ, 1988, p. 87). É bastante recorrente na capoeira e também no candomblé, com uma conotação de poder sobrenatural. “A
posse do axé implica algo que se pode chamar de ‘poderoso’ ou ‘potente’, uma
vez que se trata de uma força de realização ou de engendramento” (SODRÉ,
1988, p. 87). No contexto do game, representa a força e a velocidade dos golpes
de cada jogador. Essa barra diminui quando um golpe é realizado, mas ela se
recompõe ao longo do jogo, ao contrário da barra de vitalidade.
Figura 1 – Exemplo da versão work in progress de Capoeira Fighter
Fonte: www.spiritonin.com
Em relação aos aspectos corporais da capoeiragem, identificamos primeiramente a ginga, um movimento rítmico do corpo que se constitui como a base
fundamental a partir da qual os golpes são executados, em caráter de dança. Em
Capoeira Fighter, ela acontece como uma espécie de loop, termo bastante utilizado
na música eletrônica para denominar uma amostra ou um trecho de música repetido incessantemente. No contexto do game, o loop é produzido pelo corpo do
avatar, que permanece gingando automaticamente sempre que nenhum controle
direcional ou de golpes é acionado. O game também tem diversos movimentos
de ataque, defesa e esquivas que podem ser acionados com uso de um joystick ou
do próprio teclado do computador. Com a utilização de algumas combinações
das teclas direcionais (alto, baixo, esquerda, direita) e das que realizam golpes
simples (dois botões para chutes e dois para golpes com a mão), é possível realizar
outros golpes de capoeira, mais potentes que os simples.
É importante frisar que as calças dos avatares amarradas com uma
corda indicam um tipo de uniforme usado em alguns grupos de capoeira – comumente denominado “abadá” –, fazendo referência ao tipo de roupa que
era utilizada pelos negros no período da escravidão. Nessa perspectiva, o game
interage com a história da capoeira e com seus mitos de origem, que oscilam
basicamente entre duas versões: a primeira diz que ela foi criada no Brasil pelos
escravos africanos; a segunda afirma que ela foi criada na África e trazida posteriormente para o Brasil. A apropriação da indumentária utilizada por alguns
grupos para treinar capoeira, que por sua vez remete à escravidão, situa-se no
que Peter Burke identifica como circularidade cultural, que segue “perfazendo
um trajeto circular que, no entanto, não termina no mesmo local onde começou, já que cada imitação é também uma adaptação” (BURKE, 2010, p. 32).
Ressaltamos que a música e os cânticos, elementos bastante característicos da capoeira, não estão nessa versão do game. Há música eletrônica no lugar
da musicalidade característica, comumente composta de berimbau, pandeiro,
atabaque, reco-reco e agogô, que acompanham cantos e às vezes palmas. A
primeira versão do game Capoeira Fighter é basicamente um teste e não tem
uma narrativa, apenas uma pontuação de vitórias por jogador.
3 - Capoeira Fighter 2: Brazilian Batizado
O game Capoeira Fighter 2: Brazilian Batizado, lançado em 2003, é bem
mais elaborado, tanto em termos de cenário quanto de personagem. Ao todo,
são 11 avatares e nove cenários disponíveis. Um dos personagens é o próprio
Scott Stoddard, que desde a primeira versão indica ter contato direto com a
capoeira por intermédio do grupo Capuraginga da Brigham Young University,
no qual tem o apelido de Maionese (Figura 2):
Figura 2 – Scott Stoddard, mais conhecido na capoeiragem como Maionese
Fonte: www.spiritonin.com
Assim como ele, todos os outros personagens/avatares têm história e características específicas, tanto em relação aos golpes quanto à indumentária. Ao
todo, são oito homens e três mulheres. A maioria dos personagens é brasileira,
mas há personagens estrangeiros, especificamente norte-americanos, como o
próprio Maionese (de Ohio), Carlos Montoya, também conhecido como Santo
(de Miami/Flórida), e Chad Adams, que tem o apelido de Furacão (de Utah).
Os outros personagens são: José Araújo Mendes Neto, conhecido como
Zumbi (de Manaus/Amazonas), Mauro Sérgio Romualdo (sic), conhecido como
Jamaica (de Teixeira de Freitas/Bahia), Carlos William de Sousa, conhecido
como Rochedo (de Fortaleza/Ceará), Fabrícia Roberta Vicentin, conhecida
como Coelha (de Recife/Pernambuco), Felipe Andrade de Costa, conhecido
como Primo (de Governador Valadares/Minas Gerais), Maria da Conceição
Almeida, conhecida como Ramba (do Rio de Janeiro/Rio de Janeiro), Manoel
Leite, conhecido como Loka (de Governador Valadares/Minas Gerais), e
Perereca (de Nanuque/Minas Gerais), a única personagem que não apresenta o
seu nome verdadeiro, apenas o apelido pelo qual é conhecida.
Em relação à versão anterior, cada personagem de Capoeira Fighter 2
tem um loop de ginga com trejeitos diferenciados e também uma variedade de
golpes específicos. O fato de o autor do game conhecer a capoeira e ser um dos
personagens denota que muitas das representações da série se baseiam em suas
experiências advindas da prática e traduzidas com a utilização da tecnologia
com a qual desenvolve os games. Em outras palavras, ele realizou um movimento centrípeto, entrando no game, que por sua vez acionou um movimento
centrífugo, ao lançá-lo para fora de sua própria materialidade e identidade.
Além disso, Capoeira Fighter 2 também evidencia uma grande influência
do game mais famoso desse gênero, o Street Fighter II, lançado pela Capcom
em 1991. Seu enredo consiste em um campeonato com lutadores/avatares de
diferentes partes do mundo, cada qual com seus cenários típicos, suas lutas
específicas e seus golpes especiais. Essa influência foi confirmada por Scott
Stoddard em 2010 durante uma entrevista:
Minha paixão de todos os tempos é Street Fighter, especialmente com
meu irmão. Costumávamos passar a noite toda jogando no SNES.
Tenho jogado muito Street Fighter IV ultimamente. Adam, Ethan e
eu inclusive fizemos um jogo de capoeira anos atrás (Capoeira Fighter
3 – gratuito no shockwave.com). Estudamos muito Street Fighter
no processo e, quanto mais analisávamos, mais ficávamos impressionados com o nível de polidez, profundidade e equilíbrio na série
(PRANDONI, 2010).
Em relação ao cenário de Capoeira Fighter 2, temos as seguintes possibilidades: uma floresta, uma praia deserta (mesmo cenário da primeira versão
do game), uma espécie de muralha cinza, um cenário azul que bem representa
um ambiente virtual e que tem formas semelhantes às da muralha cinza, um
pôr do sol em um cenário desértico, um ginásio esportivo, uma cachoeira.
Outros dois cenários nos chamaram mais a atenção, pois são representações da arquitetura colonial portuguesa, tal qual encontramos em algumas cidades
brasileiras como Salvador, Recife, Rio de Janeiro, São Luís, Ouro Preto, entre
outras (Figuras 3 e 4).
Figura 3 – Centro histórico
Fonte: www.spiritonin.com
Figura 4 – Roda de capoeira em um cenário colonial
Fonte: www.spiritonin.com
Do ponto de vista histórico, esses cenários da cidade evidenciam de certa
maneira um imaginário do que seriam os locais públicos nos quais a capoeira
costuma ter maior visibilidade e notoriedade, tais como ruas, praças e feiras,
onde é bastante comum os capoeiras organizarem rodas públicas (fora dos
espaços nos quais costumam treinar). Além disso, inúmeros deles trabalham
como artistas de rua, apresentando suas habilidades para conseguir alguns trocados do público em geral, especialmente dos turistas, que se encantam com o
lado exótico dessa manifestação cultural.
Também é importante enfatizar a relação dos personagens com o ambiente virtual da roda. As representações dos capoeiras que tocam berimbau,
atabaque, pandeiro e batem palmas no cenário são elaboradas com os demais
personagens do game, o que dá a ideia de que há um revezamento entre os que
jogam e os que tocam e cantam, tal qual costuma acontecer na capoeira como
prática corporal. Em seus aspectos gerais, o modelo da roda apresentado no
game é o da capoeira regional, vertente criada por Mestre Bimba (1899-1974)
a partir da capoeira tradicional. A vertente regional é mais esportiva e voltada
para o combate e as acrobacias do que a capoeira angola (outra vertente importante que se desenvolveu no século XX, no Brasil, em contraponto às inovações implantadas por Mestre Bimba. Nela, o jogo é mais teatral, costumando
invocar a tradição2
, em vez da competição em campeonatos). Em relação aos
elementos característicos da história ou da ritualização presente nas rodas, encontramos em Capoeira Fighter 2 uma tela com as seguintes opções (Figura 5):
Figura 5 – Tela com as opções de game
Fonte: www.spiritonin.com
e sua expressão de luta em campeonatos, especialmente na capoeira regional.
Geralmente, em uma roda de capoeira o fundamental é realizar a transformação dos movimentos com fluidez e de forma estratégica, não existindo rounds.
A opção “VS Voador” tem o objetivo de vencer o oponente usando truques, combos e saltos. Os floreios costumam acontecer na capoeira em geral,
especialmente na capoeira regional, que é mais afeita a acrobacias. Na opção
“Jogo Dinheiro”, o objetivo é pegar o dinheiro do oponente e mantê-lo em
seu poder. Trata-se de uma referência não só a uma prática entre os antigos
capoeiras, de colocar dinheiro no meio da roda para tentar pegá-lo com a
boca, sem utilizar as mãos, mas também ao tempo em que sua prática ainda
tinha um caráter de vagabundagem, com apostas e desafios entre os capoeiras, que se reuniam em locais públicos (como ruas, praças, feiras e mercados)
para jogar, vadiar, beber, brigar etc. Esse tipo de prática está no imaginário da
capoeiragem, sendo atualmente apresentado pelos capoeiras em rodas de rua
como forma de atrair turistas. A ênfase em acrobacias, como saltos mortais e
outros movimentos semelhantes aos da ginástica olímpica, é posterior a essa
fase, ligada predominantemente à capoeira regional. Em alguns casos, o capoeira apresenta suas estripulias sozinho na roda, em revezamento com outros
participantes, mas elas também podem ocorrer durante os jogos.
Na opção “Fora da Roda”, o objetivo é nocautear o adversário fora do
contexto da roda, em referência a uma emboscada; porém, no game essa opção
mantém o cenário da roda, com os outros personagens presenciando-a. As
emboscadas aconteciam como acerto de contas entre capoeiras, especialmente
nas primeiras décadas do século XX3
. Finalmente, em “Mixed Match” e no
modo “Survival” temos possibilidades randômicas em termos de cenário e de
personagens/avatares, fora de qualquer parâmetro do ritual da capoeira e mais
próximo das possibilidades numéricas do game.
A novidade de Capoeira Fighter 2 é que, além de poder ser jogada online,
também tem uma versão completa que pode ser comprada4
. Nesse caso, a versão online é uma versão reduzida da completa, e com ela só é possível acessar
dois dos nove cenários disponíveis.
4 - Capoeira Fighter 3: Ultimate World Fight Tournament
A versão do game lançada em 2008, o Capoeira Fighter 3: Ultimate
World Fight Tournament, é mais elaborada ainda, tanto em termos de cenário quanto de personagens/avatares. É possível jogar com 29 diferentes personagens/avatares. Há não só o personagem de Scott Stoddard, que permanece
no game, mas também outros 17 personagens homens, oito mulheres, dois
alienígenas (um de cada gênero) e um zumbi. Existem ainda novos cenários
(Figuras 6 e 7), tais como: um deserto, o interior de um iate, uma praia, uma
cachoeira, um bar do Velho Oeste, diante de uma igreja, o Cristo Redentor,
as cataratas do Iguaçu, um templo budista, uma academia de artes marciais,
um ringue, o interior de um trem, um cemitério etc.
Figura 6 – Cenário diante de uma igreja
Fonte: www.spiritonin.com
Figura 7 – Cenário no Cristo Redentor
Fonte: www.spiritonin.com
No entanto, em termos gerais, o game Capoeira Fighter 3 segue as características da versão de 2003. As estratégias que expressam a capoeira e os cenários em que ela ocorre são basicamente uma ampliação de Brazilian Batizado.
As novidades são as narrativas que cada personagem apresenta após vencer
uma luta, quando avança no ambiente do game e também a possibilidade de
senhas para diferentes ações, como conseguir créditos ilimitados, aumentar a
velocidade do avatar, aumentar a potência dos golpes, conseguir recuperaçãona barra de vitalidade etc. É interessante observar que nessa versão, além do
avatar escolhido, há (de acordo com a escolha) um segundo personagem que
acompanha o desenvolvimento do jogo, interagindo com a narrativa. Ele fica
agachado em frente ao tocador de berimbau durante as lutas e funciona como
uma segunda opção para o jogador. Esse processo faz referência à “compra do
jogo”, recurso tradicional usado quando um capoeira quer entrar em um jogo
que já está acontecendo. Ele faz um gesto, tirando um dos capoeiras, para jogar
com o outro. Assim, Scott Stoddard negocia com diferentes sentidos, tempos e
espaços da capoeira na construção das estratégias com os games:
Essas estratégias de ser no mundo possuem características que nos permitem claramente associá-las a um campo de ação efetivamente comunicacional [...]. A metrópole é suporte por meio do qual se faz circular
uma miríade de linguagens juvenis. Em contrapartida, ela também se
inscreve nos corpos de jovens homens e jovens mulheres, conformando
o modo como andam, vestem-se, expressam-se, amam-se e colocam-
-se a sonhar. Escritores da urbanidade são por ela também escritos, em
uma por muitas vezes tensionada relação de intercâmbio e negociação
de sentidos. Os corpos mídia e as cidades midiáticas são reapropriados
pelos meios massivos (BORELLI; ROCHA, 2008, pp. 28-29).
5 - Considerações Finais
Consideramos ao longo do texto algumas hipóteses para pensar o corpo
e a cidade na série de games Capoeira Fighter em um contexto visualizado na
contemporaneidade, acontecendo pelas premissas de uma sociedade de controle, ou seja, procurando articular produtos com expressões advindas dos sujeitos, como acontece com a cultura e a capoeira.
Além disso, a partir de um entendimento de que a capoeira é um dispositivo que tem um aspecto híbrido de luta, dança e jogo, vemos que algumas narrativas são montadas nas versões de Capoeira Fighter, de acordo com a
opção de avatar selecionada pelo jogador e a edição do game, mas elas pouco
diferem em termos de jogabilidade.
Para além dos cenários que representam um ambiente virtual e também
dos cenários fantásticos – algo que poderia ser outro planeta ou outra dimensão – temos, por um lado, os cenários que buscam evidenciar um Brasil imaginário, no qual a capoeira de certa forma surgiu e se desenvolveu, como vemos
em relação às representações de praias, casarões coloniais, igrejas barrocas etc.
Por outro lado, também temos a representação de sua amplitude no início do século XXI, praticada em escala global e gerando outro nível de diálogo
com cenários, como o deserto estilo Saara, as paisagens orientais e também os
cenários do vagão de trem e o do bar (ambos parecem representar um imaginário do estilo Velho Oeste norte-americano). Esses cenários também fazem
referência ao game Street Fighter II e à sua característica de campeonato mundial, trazendo elementos que são estereótipos dos países onde as lutas ocorrem,
como notamos com o cenário do bar (Figura 8), pois não há a presença da
bateria com os tocadores ao fundo. Em vez disso, ouvimos um blues.
Figura 8 – Boteco no Velho Oeste, com direito a um blues
Fonte: www.spiritonin.com
Finalmente, é importante frisar que os personagens/avatares dos games
são também estereótipos de jogadores de capoeira, com as devidas ressalvas no
caso do Capoeira Fighter 3, que tem dois alienígenas e um zumbi (que seria um
dos personagens do jogo transformado), além de praticantes de outras artes
marciais. Essa estetização da cultura, tanto nos cenários quanto nos corpos/
avatares, nos mostra como podem ser geradas algumas categorias a partir desses games, advindas da capoeiragem e de suas dinâmicas, mas que também
possibilitam vislumbrar em uma sociedade de controle como tudo pode ser
ressignificado com vistas ao consumo.
Notas
1 Usaremos no decorrer deste ensaio uma diferenciação entre jogo e game. O primeiro termo está relacionado à capoeira corporal e o segundo, à capoeira virtual,
expressa pelos jogos eletrônicos.
2 “A capoeira é uma só, com ginga e determinado número de toques e golpes, que
servem de padrão a todos os capoeiras, enriquecidos com criações novas e variações sutis sobre os elementos matrizes, mas que não os descaracterizam e interferem na sua integridade. Apenas o que houve na capoeira dita regional foi que o
Mestre Bimba a desenvolveu utilizando elementos já conhecidos dos seus antepassados e enriquecendo com outros a que não lhes foi possível o acesso. Mesmo
assim, os elementos novos introduzidos são facilmente reconhecidos e distintos
dos tradicionais, como é o caso dos golpes ligados ou cinturados, provenientes
dos elementos de lutas estrangeiras. O que não se verifica nos golpes tradicionais,
onde os capoeiras não se ligam e mal se tocam” (REGO, 1968, p. 32).
3 Nestor Capoeira afirma que “naquela época, na vida real, na roda da malandragem, nas ruas e nas madrugadas, esse negócio de ‘técnica-e-golpe’ de pouco
adiantava, pois você podia cobrir o cara de porrada dentro da roda que no mês seguinte ele te esperava de emboscada num canto escuro, te metia a navalha
na jugular e você morria sem nem mesmo entender o que tinha acontecido”
(CAPOEIRA, 1999, p. 131).
4 A versão completa também pode ser baixada para teste e pode ser jogada por
um tempo limitado de 60 minutos.
Referencias Bibliográficas
BERGSON, Henry. Matéria e memória: ensaio sobre a relação do corpo com o
espírito. São Paulo: Martins Fontes, 2010.
BORELLI, S. H. S.; ROCHA, R. M. Juventudes, midiatizações e nomadismos:
a cidade como arena. Comunicação, mídia e consumo, São Paulo, n. 13, pp. 27-
40, 2008.
BURKE, Peter. Hibridismo cultural. São Leopoldo: Editora Unisinos, 2010.
CAPOEIRA, Nestor. Capoeira: galo já cantou. Rio de Janeiro: Record, 1999.
DELEUZE, Gilles. Conversações. São Paulo: Editora 34, 2008.
DURKHEIM, Émile. As formas elementares da vida religiosa: o sistema totêmico
na Austrália. São Paulo: Martins Fontes, 2003.
PRANDONI, Claudio. Entrevista com Scott Stoddard,
produtor de Robot Unicorn Attack. Hadouken, 16 mar. 2010.
Disponível em: < http://hadouken.wordpress.com/2010/03/16/
entrevista-com-scott-stoddard-produtor-de-robot-unicorn-attack/>.
REGO, Waldeloir. Capoeira angola: ensaio sócio-etnográfico. Salvador: Editora
Itapoan, 1968.
SODRÉ, Muniz. O terreiro e a cidade. Petrópolis: Vozes, 1988.
(Publicado originalmente pela revista eletrônica Contemporânea da UERJ - Universidade do Estado do Rio de Janeiro em 2012)